ソラマメブログ
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Mermaid Temple(人魚神殿)の西隣にElfhame(エルフェイム)という妖精と人魚が棲む国をイメージした環境シムを開発し、そこにSL内での交流と各種サポートを目的とした海底サロン「リトルマーメイド」を展開。
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2008年07月12日

土地のRAWデータ編集(1)/環境SIM開発


土地のRAWデータは、不動産オーナーじゃないとダウンロード&アップロード出来ないので、

環境シムレンタルの場合は、親シムのオーナーにRAWデータをダウンロードしてもらった上で

データをいただき(メールか、サーバーにアップしてもらって受け渡し)加工です。

※ちなみに土地のRAWデータをダウンロード&アップロードには5分程度かかる ←個人差あるようで、ちなみにウチの親シムのオーナー、kyotaさんは2分程度で出来るそうです) のと、
 アップロードには10L$かかります
 (↑土地のRAWデータのアップロードにはお金かからないとのことです。)


土地のRAWデータをphotoshopで開こうとすると

汎用フォーマットオプションというダイアログが出てきます。

下記のように設定してOKを押して開きます。

土地のRAWデータ編集(1)/環境SIM開発

するとこんな、赤と緑のグラデ模様のものが出現します。


土地のRAWデータ編集(1)/環境SIM開発


13のチャンネルに分かれていて、それぞれSIMの土地に関する情報が記述されています。

土地の造形の編集は

その中のRGBチャンネルのRのチャンネルで行います。

RGBというのは色を赤と緑と青の3つに分解したものです。

WEBというかモニターで見るもの全体といってもいいかな?

は、RGBのそれぞれの値によっていろんな色を表示しています。


でもって、この土地情報の起伏調整は、Rチャンネルの数値で行います。

土地の起伏は断崖絶壁とかでもなければ、だいたいなだらかになってるわけですから、

起伏調整もグラデーション表現になります。^^;


はっきしいってこれが難しいかも。。。


今、自力でがんばってますが、くじけそう。。。il||li (つω-`;)il||li


ネットで、デジハリから土地のRAWデータ編集のこと載ってるっぽい本を見つけたので、、、

これから買ってこようかなぁ。。。^^;








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この記事へのコメント
>※ちなみに土地のRAWデータをダウンロード&アップロードには5分程度かかるのと
 アップロードには10L$かかります。

Rawデータアップロードは課金されないよー^^
アップロードして反映されるまでは、2分程度という表示が出ます^^
Posted by kyota at 2008年07月12日 18:44
ひょー データ作って地形にするんですかぁ
あたし・・土地の編集から手作業で作りましたw
Posted by sala snook at 2008年07月13日 11:41
RAWの編集はけっこう難しいですよねー
わたしも一年前にはじめていじりだした時はロボット使ってみたり色々なデータつくってアップしたり試行錯誤してました。

ただ、このデータって1m/1ピクセルだから洋上に出る細い滑らかなカーブ…とか始めちゃうとハマっちゃって^^;
あと、ストンと起伏をかなり大きく上下させるデータ送ると暴れちゃうこともあったりなかなかシビアです。

エッジの扱いとか別の箇所をちょっと盛り上げ(下げ)ておくとか極めて感覚的な法則はあるんですけれど、それでも最後は結局手作業の編集で仕上げるような感じでになっちゃう^^
Posted by tonton at 2008年07月13日 17:46
>>土地のRAWデータのアップロードにはお金かからないんですねw

他の方の体験談ではアップロードに5分程度とありましたが、PC環境次第なのかもしれないですねw、それか改善されのか。。

もうすぐ第一弾完成しますので、
アップロードお願いすると思いますww
よろしくお願いします♪


>>salaさん

SIMまるごといぢれるなんて事そうそうないので、今まで興味あった事とかなんでも試してみたいという感じなんですw♪
勉強になりますしね*^^*
もともとPotoshopの加工もあまり得意でなかったりするので、よけい勉強になりますww ^^;



>>tontonさん

うはは、、tontonさんは早い段階からシム持ちでしたもんねw

レイアウトイメージが固まっているので、おおまかな造形はRAWで編集して、
細部は手作業でやったほうがイメージに近いものが効率よく出来るかなwと思って作業してるんですがw^^;

1pxが1mだから結構稜線ががたがたになるらしいという情報は知ってたのですが、、、
どこまでどんな状態でデータが反映されるのか興味深々ですねw

最終的には手作業で細かい部分綺麗に仕上げていこうとは思っているのですが、、
最初から手作業とどちらが効率良いのかなぁ。。。

まぁ私も、なんでもやってみたい好奇心旺盛派なのでw、とりあえずRAWいぢりはスルーできないでしょw♪(≧∇≦)/
Posted by rubyruby at 2008年07月13日 22:08
わたし自身、自分のとこ以外にお手伝で10箇所近くやっていますけれど
定石ってあるのか正直わかりません。
区画割重視・景観重視の地形・高低差のほとんどない自然風味な地形…その都度アプローチ変える必要があって試行錯誤してます^^

ひとつ言えることは、インワールドでアバター越しに感じるスケールとPhotoshopの画面上の256pixel squareの濃淡な絵ではだいぶギャップがあるなーって。。

あと、水位境界線に対しての海方向のカーブとか陸地砂浜のカーブとかはインワールドで目ぼしつけておいたほうがいいです。

そういう高低差が特にインワールドでないと実感できない部分ですから、手作業の後にRAWでひろいあげて残りを編集。アップの後にまた手作業で調整して…って感じかなと思います。
Posted by tonton at 2008年07月14日 10:37
おお、tontonさん10箇所近くもやってるなんてw♪
アドバイスありがとうございます。*^^*

昨晩RAWデータ差し替えてもらったら、
見事に水没しましたw><;

しょうがないので、陸地が予定の水位境界ラインあたりまでくるまで全体を底上げしてもらいました^^;

そしたら海が予定より浅くなってしまいました。

面積が1px 1mなので高さの数値も1=1m
で計算して造ったら大間違いでした^^;
数値0=水深MAXであるのは間違いないと思うのですが^^;

でも島のカタチはおおむねの荒削りとしては上々の出来で、設計段階で思い描いていた風景に近いものが再現されたので、感動でしたw@@。

水位の一番深いところと要所要所を手作業である程度掘り下げたら、
もう一度RAWデータダウンロードしてもらって、再調整すれば、RAWでの荒削り編集はOKかもしれませんw ^^
この調整時に計算すれば高低差の数値の目安がわかるかもしれませんね。


RAW編集も手間ですが、設計どおりに造ろうと思ったら一からin worldで手作業するよりかなり効率的かなと思いました。

ちなみに私は基本Illastorator使いなので、
Illastoratorで、地図の等高線のようなものをおおよそ図形で作って、
それをphotosshopにコピペして、
その図形を想定している等高線の高度の値の色で塗りつぶし、最後にぼかしちゃいましたw^^;
↑かなり我流ですが、ありでしょうかw^^;

あと、陸上と水面下は別レイヤーで作ってから合体させました。^^
そうでないと、ぼかしかけた時に海岸線予定の場所の数値にばらつきがでてしまい、
予定通りの海岸線が出ないように思いました。

いやはや、環境SIM作る作業、ホント勉強になりますw
Posted by rubyruby at 2008年07月14日 12:55
 
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